El Centro de Investigación Económica de Europa (ZEW), en asociación con la Universidad de Baylor y la de Texas, efectuó un estudio entre los años 2005 y 2008 con el fin de determinar cuáles son los efectos de los videojuegos, tanto violentos como no violentos, en los índices de criminalidad de los Estados Unidos.
Los hallazgos, aunque poco sorpresivos, vienen a contrarrestar recientes declaraciones por parte de autoridades y figuras públicas en torno al rol que juega el entretenimiento digital en actos vandálicos o delictivos.
El estudio arroja dos efectos contrastantes; por un lado sugiere un incremento en la agresividad de parte de los jugadores y, por el otro, demuestra que los jugadores voluntariamente pasan largos periodos de su tiempo libre jugando, sostiene Benjamin Engelstätter, investigador del ZEW.
Lo anterior supone que, si bien jugar puede incitar a la agresión, ésta se da en ambientes menos volátiles, como salas y habitaciones, conduciendo a una disminución de los actos delincuenciales.
Dicho lo anterior, las posibles regulaciones de contenido violento en videojuegos deben diseñarse concienzudamente. Si bien podrían reducir las tendencias agresivas a largo plazo, una consecuencia inmediata sería que aumentaría el índice criminal, pues un cierto número de jugadores pasaría menos tiempo jugando títulos que perdieran su atractivo debido a las regulaciones.
Así las cosas, la determinación final de los investigadores es que jugar tanto juegos violentos como no violentos reduce los actos criminales.A diferencia de otros estudios, esta investigación contempla las consecuencias que jugar tiene en la sociedad, lo que marca una importante y destacada diferencia.
Cabe acotar que el estudio sólo alude a sujetos con tendencias criminales preexistentes y no a toda la comunidad seguidora del entretenimiento digital.
Comentarios
Mejores
Nuevos