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Saturn, plataforma de quinta generación dotada con 32-bit y un menú formal con nueve funciones, entre las cuales estaba la reproducción de aplicaciones, ajustes de sistema, tres botones para música, repetición de tracks, stop, opciones avanzadas y un par de cubos laterales que se movían al compás de la música -en caso de escuchar en ella un disco compacto-. Una vez dentro de los ajustes, podía encontrarse un reloj, selección de lenguaje y administrador de memoria, mientras que las alternativas avanzadas permitían jugar con el orden de los tracks y algunos efectos acústicos como el tono e incluso reproducir únicamente los primeros segundos de cada tema. Si bien, la SEGA Saturn fracasó rotundamente ante la enorme competencia que representaban tanto el PlayStation como el Nintendo 64 (http://www.levelup.com/articulos/15118/Museo-de-consolas-Nintendo-64/), este pequeño gran detalle le merece un lugar importante en los anales de la historia de las consolas. [/p]"> Saturn, plataforma de quinta generación dotada con 32-bit y un menú formal con nueve funciones, entre las cuales estaba la reproducción de aplicaciones, ajustes de sistema, tres botones para música, repetición de tracks, stop, opciones avanzadas y un par de cubos laterales que se movían al compás de la música -en caso de escuchar en ella un disco compacto-. Una vez dentro de los ajustes, podía encontrarse un reloj, selección de lenguaje y administrador de memoria, mientras que las alternativas avanzadas permitían jugar con el orden de los tracks y algunos efectos acústicos como el tono e incluso reproducir únicamente los primeros segundos de cada tema. Si bien, la SEGA Saturn fracasó rotundamente ante la enorme competencia que representaban tanto el PlayStation como el Nintendo 64 (http://www.levelup.com/articulos/15118/Museo-de-consolas-Nintendo-64/), este pequeño gran detalle le merece un lugar importante en los anales de la historia de las consolas. [/p]"/>
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PlayStation, que introdujo un panel de control principal con dos funciones básicas: reproducción de CD y administración de tarjetas de memoria. La presentación visual de esta interfaz lucía mucho mejor que la de la consola de SEGA e implementó el principio de íconos gráficos propios para cada archivo de juego, mismo que permanece hasta nuestros días. En lo que respecta a la música, la distribución de acciones era vanguardista para su época y también era posible programar y/o alternar el orden de su reproducción. A la luz de un precedente como el del SEGA Saturn, este atributo no resultó precisamente innovador, pero de cualquier manera, el PlayStation tuvo una aceptación más que positiva y en década y media se convirtió en la primera plataforma de sobremesa en superar la marca de las 100 millones de unidades vendidas, una verdadera hazaña."> PlayStation, que introdujo un panel de control principal con dos funciones básicas: reproducción de CD y administración de tarjetas de memoria. La presentación visual de esta interfaz lucía mucho mejor que la de la consola de SEGA e implementó el principio de íconos gráficos propios para cada archivo de juego, mismo que permanece hasta nuestros días. En lo que respecta a la música, la distribución de acciones era vanguardista para su época y también era posible programar y/o alternar el orden de su reproducción. A la luz de un precedente como el del SEGA Saturn, este atributo no resultó precisamente innovador, pero de cualquier manera, el PlayStation tuvo una aceptación más que positiva y en década y media se convirtió en la primera plataforma de sobremesa en superar la marca de las 100 millones de unidades vendidas, una verdadera hazaña."/>
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Dreamcast, dispositivo innovador de avanzada tecnología y tremendo potencial con el cual nacieron ideas como la conectividad a Internet, fundamental para la industria del entretenimiento electrónico contemporánea como hoy la conocemos. [p]Su panel de control celeste era ya algo un poco más pulido y estético. Brindaba cuatro opciones: Jugar, Archivos, Música y Ajuste (con íconos tridimensionales). La primera es por demás explícita, mientras que, fiel a la tendencia, la segunda permitía administrar el respaldo de datos de cada título. Los ajustes incluían seis diferentes idiomas, un reloj que influía en algunos juegos como Virtua Striker, salida de audio estéreo y monoaural, así como alternativa de autorreproducción del disco introducido en el aparato, atributo que el Xbox 360 adoptó mediante un parche posterior a su debut. Vale acotar que, incluso para los estándares actuales, esta interfaz de arranque resulta limpia, práctica e ilustra a la perfección lo que era el Dreamcast: una pionera incomprendida que también fracasó y estuvo a nada de arrastrar consigo a todo SEGA."> Dreamcast, dispositivo innovador de avanzada tecnología y tremendo potencial con el cual nacieron ideas como la conectividad a Internet, fundamental para la industria del entretenimiento electrónico contemporánea como hoy la conocemos. [p]Su panel de control celeste era ya algo un poco más pulido y estético. Brindaba cuatro opciones: Jugar, Archivos, Música y Ajuste (con íconos tridimensionales). La primera es por demás explícita, mientras que, fiel a la tendencia, la segunda permitía administrar el respaldo de datos de cada título. Los ajustes incluían seis diferentes idiomas, un reloj que influía en algunos juegos como Virtua Striker, salida de audio estéreo y monoaural, así como alternativa de autorreproducción del disco introducido en el aparato, atributo que el Xbox 360 adoptó mediante un parche posterior a su debut. Vale acotar que, incluso para los estándares actuales, esta interfaz de arranque resulta limpia, práctica e ilustra a la perfección lo que era el Dreamcast: una pionera incomprendida que también fracasó y estuvo a nada de arrastrar consigo a todo SEGA."/>
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PlayStation 2, sistema cuya popularidad le valió el apoyo absoluto de las distribuidoras y supuso el olvido de la consola de SEGA. Por lo que respecta a su panel de arranque, el del PlayStation 2 era mucho menos pintoresco que el de su antecesor, pero ya contemplaba al navegador como uno de sus atributos. Otra característica radicaba en la clásica configuración del sistema, donde podía encontrarse el reloj, tamaño de pantalla, tipo de salida y lenguaje, todo sobre un sobrio fondo negro. También existía una pestaña con información referente al modelo de la consola, los controladores de cada componente y su dirección. Después teníamos el espacio destinado a las memorias, donde otra vez lo más destacado era que los íconos para cada juego estaban en tercera dimensión, y finalmente la desangelada reproducción de CD con los controles básicos y un cubo que giraba lentamente en el lado izquierdo de la pantalla. Este panel de control tenía mucho más en común con el de una computadora que con el de un sistema para videojuego y por ello constituía también una probada de lo que le aguardaba a la industria en años venideros. Sin embargo, hasta ese punto el progreso había sido mínimo en lo referente a navegación; todo eran botones planos y enlistados de forma vertical que llevaban a menús y submenús."> PlayStation 2, sistema cuya popularidad le valió el apoyo absoluto de las distribuidoras y supuso el olvido de la consola de SEGA. Por lo que respecta a su panel de arranque, el del PlayStation 2 era mucho menos pintoresco que el de su antecesor, pero ya contemplaba al navegador como uno de sus atributos. Otra característica radicaba en la clásica configuración del sistema, donde podía encontrarse el reloj, tamaño de pantalla, tipo de salida y lenguaje, todo sobre un sobrio fondo negro. También existía una pestaña con información referente al modelo de la consola, los controladores de cada componente y su dirección. Después teníamos el espacio destinado a las memorias, donde otra vez lo más destacado era que los íconos para cada juego estaban en tercera dimensión, y finalmente la desangelada reproducción de CD con los controles básicos y un cubo que giraba lentamente en el lado izquierdo de la pantalla. Este panel de control tenía mucho más en común con el de una computadora que con el de un sistema para videojuego y por ello constituía también una probada de lo que le aguardaba a la industria en años venideros. Sin embargo, hasta ese punto el progreso había sido mínimo en lo referente a navegación; todo eran botones planos y enlistados de forma vertical que llevaban a menús y submenús."/>
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GameCube, uno de los dispositivos más desafortunados en la rutilante historia de la gran N. Para no desentonar con su nombre, el panel principal de esta consola tenía forma de cubo y funcionaba como tal. Contenía la mayoría de las opciones tradicionales, pero dispuestas de un modo creativo; en otras palabras, hubo un aporte para efectos de navegación aunque fuese más cosmético que utilitario. Cuando se ajustaba el reloj, en la parte posterior aparecía uno de manecillas compuesto por pequeños cuadros que, de hecho, funcionaba. Los íconos de archivo de memoria estaban animados, tenían los logotipos de sus respectivos juegos y los sonidos que emitía la interfaz eran discretos, sofisticados y consistentes con la personalidad de Nintendo. Tristemente, el fondo del panel de control también era negro y aburrido y el equipo en sí carecía de atributos en línea, pero en términos generales, la funcionalidad era singular, ágil y relativamente innovadora si la comparamos con la de las consolas previas."> GameCube, uno de los dispositivos más desafortunados en la rutilante historia de la gran N. Para no desentonar con su nombre, el panel principal de esta consola tenía forma de cubo y funcionaba como tal. Contenía la mayoría de las opciones tradicionales, pero dispuestas de un modo creativo; en otras palabras, hubo un aporte para efectos de navegación aunque fuese más cosmético que utilitario. Cuando se ajustaba el reloj, en la parte posterior aparecía uno de manecillas compuesto por pequeños cuadros que, de hecho, funcionaba. Los íconos de archivo de memoria estaban animados, tenían los logotipos de sus respectivos juegos y los sonidos que emitía la interfaz eran discretos, sofisticados y consistentes con la personalidad de Nintendo. Tristemente, el fondo del panel de control también era negro y aburrido y el equipo en sí carecía de atributos en línea, pero en términos generales, la funcionalidad era singular, ágil y relativamente innovadora si la comparamos con la de las consolas previas."/>
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La evolución de la interfaz para consola
Un recorrido por la historia de las interfaces gráficas en los videojuegos
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