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Atiendo un indie: Downwell.

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Downwell… Yo conocí este juego en el momento de su salida gracias a uno de mis youtubers favoritos; Pazos64 que hizo un video hablando de este juego en su canal. El juego la verdad no me llamó la atención en un principio, puesto que parecía de esos juegos que jugas 10 minutos y no lo volvés a tocar.

Después, leí la reseña de CIERTA página ajena a LevelUp que decía que este era un juego “perfecto”. Con eso me convencieron. Entonces, al momento de la compra me sentí escéptico. Pero vaya que casi me pierdo de una tremenda joya.

Caballeros y, probablemente, solo caballeros (porque casi no hay mujeres acá), les presento Downwell.


Downwell es un juego de Devolver Digital y fue lanzado el 15 de octubre de 2015 y es del género roguelike.

El juego trata sobre un tipo que se tira en un pozo porque PN y enfrentando cientos de bichos con sus dos “peculiares” armas. Bota izquierda y bota derecha. Y esto no es Súper Mario. Las botas, aparte de poder matar la mayoría de enemigos al pisarlos, también disparan (no, tampoco es Bayonetta). Esta mecánica extraña les puede sonar estúpida (porque lo és) pero desemboca en ella unas mecánicas sencillamente perfectas.
El tema es que con estas dos botas vamos a poder disparar para abajo, dirección a la que avanzamos y por donde vienen los enemigos. Es un sistema sencillo y fácil de entender, pero difícil de dominar.
Estas botas, obviamente, no tienen munición ilimitada. Por lo que no podemos estar disparando a lo loco. Pero no se asusten, esta no es una mecánica puesta al azar. Como todo en este juego, tiene su sentido. La munición de nuestras botas se nos recargan cada vez que tocamos el suelo, pisamos a un enemigo, o, en circunstancias específicas, cuando recolectamos gemas que sueltan los enemigos al matarlos. Por lo tanto tiene que haber un balance entre pisar enemigos y llenarlos de plomo.

Pasemos a otro tema. Las cosas que nos encontramos en nuestra bajada.
Tiendas: En estas tiendas podemos comprar objetos que, nos otorgan uno o dos espacios para la munición, nos recuperan uno o dos PS (empezamos con 4 PS, y al tocar un enemigo por debajo, o de esos que solo se pueden matar con balas, se nos va una), y también pueden aumentarnos los espacios para PS.
Cuevas: La verdad no sé si se llaman así pero así lo interpreto yo. Son pequeñas habitaciones en las que podemos encontrar montones de gemas o armas para nuestras botas. Las armas son las clásicas de juegos como la heavy machine gun (dat reference jajaja), la que dispara triple, la que dispara un lasersote gigante, la escopeta, entre otras. Y la mayoría cambia mucho el estilo de juego. Ah, y cada una gasta una cantidad X de balas. Por ejemplo, mientras que la machine gun gasta una bala por disparo (empezamos con 8, como ya dije podemos ir aumentándolas a base de objetos) la escopeta y el láser gastan 4 balas por disparo. Eso evita que ciertas armas estén rotas.

Cada vez que bajemos un piso, nos dan a elegir, por defecto, 3 mejoras para nuestro personaje, las cuales se van al morir. Por ejemplo, está la que hace que cuando rompas los bloques rompibles del escenario lancen balas, la que te cura tu salud, la que te deja comer cadáveres para recuperar tu salud, la que hace que te acompañe un robot, la que te aumenta la salud, ente otras más. Una mecánica que, si no me equivoco, fue usada por Nuclear Throne antes de Downwell.

Pasemos al último punto. La razón por la que bajamos para terminar muriendo constantemente. La experiencia.

Verán, en este juego hay un sistema de niveles que, a diferencia de otros juegos, no dan mejoras permanentes. Sino que desbloquean dos cosas:
Las paletas: esto me pareció curioso. Resulta que los únicos 3 colores del juego pueden ser cambiados mediante paletas de colores que se desbloquean conforme vamos obteniendo más experiencia. Que se suma, obviamente, intentando pasar el juego y casi inevitablemente fallando. Esto le añade cierta diversidad a los que ven nuestros ojos. Aunque personalmente siempre dejo la paleta por defecto de blanco, negro y rojo porque es la que más me gusta y le añade muchísima identidad al juego.

Los estilos: Bueno, esto es un poco más importante que lo otro. Los estilos son formas de caminar del personaje. Pero no son meras opciones estéticas, sino que influyen mucho en el juego. A excepción de una.
Por ejemplo, está la del estilo cascote que hace que iniciemos con más PS pero con menos opciones de mejora.

Este sistema de experiencia hace que siempre queramos jugar otra vez como va a ser la próxima paleta o el próximo estilo.

Downwell es una maravilla y los de Devolver Digital se ganaron mi completo respeto por esta humilde obra maestra que nos entregaron. Con solamente 3 colores a su disposición y usando únicamente 3 botones tiene un sistema de juego más complejo y adictivo que muchos juegos triple AAA cuyos equipos tienen que gastarse días enteros ideando sistemas de controles.

Personalmente, les recomiendo comprar la versión móvil, ya que el juego funciona mucho mejor como juego portátil, y la verdad no es incómodo usar controles táctiles.

En conclusión, Downwell es un juego humilde, pero que demuestra mucho cariño por parte de su equipo desarrollador y que al fin del día es una carta de amor a lo que son los videojuegos. Es de esas pocas obras maestras a las que se les puede llamar perfectas. Es un juego perfecto.

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