Peter Moore: SEGA, Xbox, el final de las consolas y el futuro de los videojuegos

Una entrevista con uno de los directivos más importantes en la historia


Hace unos días, dentro del Entertainment Gaming Show (EGS) celebrado en la Ciudad de México y gracias a la invitación de Telefónica Movistar México, tuvimos la oportunidad de platicar con Peter Moore, una auténtica leyenda del gaming a escala directiva y parte importante de los cambios que definieron el presente de esta forme de entretenimiento. A continuación, te compartimos todo lo que nos dijo.

Peter Moore es una de las figuras más importantes en los videojuegos en los últimos 30 años. Su experiencia en SEGA durante la breve oportunidad que tuvo el Dreamcast para ser rentable y el choque que tuvo con los mandamases en Japón, quienes prefirieron ahogar su consola, es historia.

Peter Moore en la era del Xbox 360, un líder que impulsó la marca de Microsoft
Peter Moore en la era del Xbox 360, un líder que impulsó la marca de Microsoft

También, fue el chico malo que lideró Xbox en la era de la primera consola y Xbox 360, cuando declaró la guerra a PlayStation y llevó a las nubes el hype con un tatuaje de Halo 2, además de asegurar exclusividad de marketing y expansiones de GTA IV. A la par, fue parte importante de la polémica etapa en que Electronic Arts decidió que podía vaciar nuestros bolsillos con microtransacciones. Luego, dejó el gaming para irse al futbol e hizo resurgir al Liverpool FC. Sin embargo, su paso por los videojuegos tiene algo en común: presenció y actuó en la construcción de los cambios que hoy son una realidad y que apuntan a un futuro que nos dice "adaptarse o retirarse".

Video: Los años dorados de Xbox 360

LEVEL UP: estuviste en SEGA cuando el Dreamcast dio un paso importante con la conectividad vía Internet y también cuando Microsoft lo llevó al siguiente nivel con Xbox y Xbox 360. Hoy hablamos de la nube y de que ya no es necesario tener una consola para jugar videojuegos, ¿qué opinas sobre este gran cambio en la industria?

Peter Moore: "he tenido la suerte de haber estado allí desde el principio con Dreamcast, la primera consola en línea del mundo, aunque fuera mediante acceso telefónico y así progresé hasta Xbox y Xbox LIVE. Internet ha cambiado todo para los juegos, tú y yo comenzamos en el sofá jugando, y ahora millones de nosotros lo hacemos juntos desde otras partes del mundo.

Creo que el futuro es exactamente eso. Creo que dentro de 10 años, las consolas probablemente serán cosa del pasado, nuestros televisores serán dispositivos de juego que probablemente llevarán un chip, habrá dispositivos de juego inteligentes conectados e Internet será mucho más rápido. Entonces, tendremos la idea de transmitir juegos en la nube, de la misma manera que vemos películas y es probable que pase lo mismo, pues antes teníamos que ir a una tienda de videos o conseguíamos nuestros discos. Ahora no lo pensamos 2 veces antes de ver una película en tiempo real, con miles de opciones.

"...dentro de 10 años, las consolas probablemente serán cosa del pasado, nuestros televisores serán dispositivos de juego que probablemente llevarán un chip, habrá dispositivos de juego inteligentes conectados e Internet será mucho más rápido."

Ahora bien, en los videojuegos todavía es difícil; debes asegurarte de no tener retrasos ni latencia. Pero no tengo ninguna duda de que esa es la dirección en la que vamos, nos suscribiremos a un servicio, tendremos decenas de miles de juegos para elegir, veremos dónde están nuestros amigos, los títulos que juega la mayoría y tendremos nuestros juegos favoritos, hacia allá nos dirigimos".

Jugar desde cualquier dispositivo, el futuro del gaming
Jugar desde cualquier dispositivo, el futuro del gaming

LEVEL UP: con base en la pregunta anterior y dada tu experiencia en el mercado de las consolas ¿hay futuro para este tipo de hardware o tiene los días contados?

Peter Moore: "siempre habrá un caso. Por ejemplo, aquí en EGS hay arcades; en mi casa tengo una. Por eso creo que siempre hay una razón para sentir nostalgia por cualquier cosa. Todos vivimos la nostalgia, a medida que envejecemos, nos gusta que nos recuerden las cosas con las que crecimos. Así que creo que siempre habrá una opción, pero la pregunta es si las empresas brindarán el servicio y si lo mantendrán, pero pienso que sólo si hay suficientes consumidores y si es financieramente viable. Pero realmente creo que estamos viendo un futuro en el que esos sistemas serán vestigios del pasado, divertidos de ver y, si se puede, divertidos de jugar. Pero la mayor parte de nuestro tiempo lo pasaremos jugando directamente desde el televisor".

LEVEL UP: ¿Consideras que SEGA fue un visionario de los videojuegos para el siglo XXI con el Dreamcast y su plataforma en línea, así como sus títulos multijugador?

Peter Moore: "fue visionario pero, lamentablemente, un poco adelantado a su tiempo. La infraestructura para Internet no estaba ahí y era principalmente una consola de acceso telefónico. Un año después conseguimos el adaptador de banda ancha para poder jugar juegos como Quake y Counter-Strike en Dreamcast, pero en ese momento PlayStation 2 estaba llegando y brindaba una experiencia diferente en su haber."

"A menudo hablan de pioneros y colonos. Bueno, los pioneros son los que normalmente se quedan con las flechas, como dicen, y los colonos se quedan con las casas." ― Peter Moore sobre la caída de SEGA y la estafeta que dejó a Xbox

Creo que hay muchas cosas que podemos agradecer a SEGA y al Dreamcast por acostumbrarnos a jugar en línea en consolas, abrieron el camino. Luego, pasamos esa estafeta a Xbox y demostramos que a la gente le encanta jugar así. Xbox 360 y su tecnología eran de banda ancha únicamente, no había conexión telefónica. Desde esa perspectiva, podemos mirar hacia atrás, ver lo que hizo SEGA y decir que abrieron el camino. A menudo hablan de pioneros y colonos. Bueno, los pioneros son los que normalmente se quedan con las flechas, como dicen, y los colonos se quedan con las casas".

El Dreamcast caminó para que Xbox pudiera correr
El Dreamcast caminó para que Xbox pudiera correr

LEVEL UP: desde tu perspectiva, y tomando en cuenta que fuiste parte importante del ascenso de Xbox, ¿qué le falta para ser el líder en el mercado y superar a sus competidores? Algo que no ha pasado en más de 20 años.

Peter Moore: "en primer lugar, adquirir Activision Blizzard es un buen comienzo, gastar $70 MMDD en uno de los editores más grandes del mundo. Creo que lo que eso hace es que pone un enfoque real en la organización de Microsoft, es la mayor adquisición de videojuegos como empresa, y eso dice algo de ellos y su respaldo a la industria. Los videojuegos son el futuro de cómo experimentamos a Microsoft en casa y las formas en que interactúan con los consumidores y cómo llegarán a las nuevas generaciones. Windows, PowerPoint, Excel y Word no van a lograr eso. Será muy interesante ver cómo integran Activision Blizzard, cómo se manejan títulos como Call of Duty, porque han hecho muchas promesas a las autoridades sobre lo que harán asegurando que de repente no lo convertirán en exclusivo. Pero creo que envía un mensaje real de que Microsoft estará en esto por mucho tiempo y que se toman muy en serio que los videojuegos con parte importante de su crecimiento para el futuro".

"Los videojuegos son el futuro de cómo experimentamos a Microsoft en casa y las formas en que interactúan con los consumidores y cómo llegarán a las nuevas generaciones. Windows, PowerPoint, Excel y Word no van a lograr eso."

LEVEL UP: fuiste parte de una era en que Xbox tuvo mucho éxito en México, nuestro mercado pasó del gusto por otras consolas al gusto por Xbox y la marca de Microsoft sigue siendo la más popular aquí hasta la fecha. ¿Qué pensaban en ese entonces del mercado mexicano? ¿Tienes una anécdota de esos años?

Peter Moore: "lo que hay que tener en cuenta cuando lanzas una consola es que cuesta mucho dinero, miles de millones de dólares y hay que pensar globalmente, pero también hay que pensar a largo plazo. Cuando inicias tu negocio de consola, debes pensar en una vida útil de 6, tal vez 7 años. Entonces miramos el mercado global y, en particular, miramos el mercado latinoamericano. Al principio fue difícil, la infraestructura para Internet no estaba aquí. No era accesible para todos, especialmente para los jugadores que quizás no tengan mucho dinero, pero quieran jugar videojuegos. Por eso fue difícil".

Xbox 360: una era del gaming en México
Xbox 360: una era del gaming en México

"Traer hardware aquí fue una tarea difícil y los aranceles en el mercado latinoamericano eran bastante altos, según recuerdo, cuando estábamos lanzando las consolas, así que vimos la situación a largo plazo para América Latina. Realizamos mucha investigación y eso indicaba que a los jóvenes gamers mexicanos, brasileños, argentinos, les encantaban los videojuegos. Era importante pensar que, aunque tal vez no iba a ser rentable en los primeros años, se hiciera una apuesta en América Latina y decir estamos aquí, con ustedes, puede que no veamos los beneficios durante muchos, muchos años, pero creemos en ustedes. En el caso de México, fuimos lentos pero seguros y lo hicimos con Xbox 360. Pienso que Xbox LIVE fue el verdadero ingrediente secreto de nuestro éxito. De repente, los jugadores latinoamericanos podían jugar con gente de todo el mundo y juegos como FIFA de EA Sports fueron realmente parte integral de eso".

Peter Moore, una leyenda de los videojuegos a escala directiva
Peter Moore, una leyenda de los videojuegos a escala directiva

LEVEL UP: ¿Qué opinas sobre el rumbo que está tomando la industria de los videojuegos, con un enfoque en los juegos como servicio, los títulos multijugador y los free-to-play con microtransacciones?

Peter Moore: "durante mi tiempo en Xbox y EA, comenzamos a ver los juegos como servicio. Obviamente sucedió gracias a Internet. Al principio, en SEGA, creabas un juego, lo ponías en un disco, lo vendías, el usuario lo terminaba, se lo daba a su hermano, a un amigo, lo vendía o lo que sea. Hoy en día, quizá desde hace 10 o 12 años, empezamos a ver el poder de Internet, el poder de estar conectados, de ofrecer contenido nuevo todo el tiempo una y otra vez.

Por ejemplo, FIFA, eso nos permitió actualizar el juego con lo que acababa de suceder en el futbol ese fin de semana, actualizar cuáles jugadores están jugando bien, cuáles jugadores no están jugando bien, cuáles clubes lideran la liga, cuáles clubes están en problemas de descenso.

En los estudios de desarrollo también hubo cambios a nivel estructura y laboral, ya no era que el creativo terminara el juego, se fuera a la playa durante 2 semanas y regresara para un proyecto nuevo. Se convirtió en una operación en vivo.

También permite abrir nuevos modelos de negocio, por ejemplo, la posibilidad de ofrecer un juego gratuito y esperar que los ingresos se generen, porque cuando regalas un juego puedes tener jugadores que no se preocuparán por encontrar $40, $50 o $60 dólares para pagarlo. Entonces, nuestro trabajo es hacer que el juego sea realmente atractivo, que los enganche. Luego, tienes la posibilidad de monetizar de una manera muy diferente a sólo $60 USD por adelantado. Esa fue la clave para crear los juegos como servicio: contenido nuevo, contenido descargable, microtransacciones, nuevos mapas, todo".

Agradecemos a Telefónica Movistar México la atención brindada y la oportunidad para concretar esta entrevista con Peter Moore. Asimismo, agradecemos a los organizadores del Entertainment Gaming Show (EGS) por sus atenciones y espacio.

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