(Pre) Historia de los videojuegos — Parte 1

Analizamos la cuna remota del entretenimiento electrónico y su vínculo con los videojuegos


Este diciembre no sólo será el último mes de 2019, sino que también será el que concluya la década que comenzó en el ahora lejano 2010. La época evoca la reflexión y en los videojuegos será sumamente profunda, pues es la oportunidad perfecta para recordar los más de 50 años de la industria como la conocemos, pero también es la oportunidad de ir más allá, a hurgar en los eventos que dieron génesis a este entretenimiento y descubrir que ya son más de 70 años desde los esfuerzos por definirla. Así, aprovechamos esta ocasión para rendir tributo y recordar todos los pasos que tuvieron que darse para llegar hasta donde estamos, los cuales pronto servirán a la industria para abrirse camino en una nueva década.

Así como la escritura es el diferenciador que media entre los siglos de la historia y los siglos de la prehistoria, existen ciertos parámetros para considerar auténtico o no un videojuego y determinar lo anterior a él como “prehistoria”, y lo ulterior como “historia”. Dichas condiciones son variables según el criterio o la definición empleada. En una se lee que es videojuego aquel "juego electrónico que se visualiza en una pantalla", en otra se explaya que es un "dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en la pantalla de un televisor o una computadora". Unas cuantas ahondan en cuestiones más técnicas y otras más en filosóficas que no terminan por delinear un concepto. Lo innegable es que los esfuerzos que dieron forma a la industria empezaron a realizarse hace casi 7 décadas.

El indicio ancestral e irrefutable de los videojuegos fue el Dispositivo de entretenimiento de tubos de rayos catódicos (Cathode-ray tube amusement device), el primer ejemplar de juego electrónico interactivo. El sistema consistía en una pantalla de tubos de rayos catódicos (CRT) conectada a un osciloscopio, con el cual, por medio de interruptores y perillas, podía controlarse la trayectoria parabólica de un proyectil y conseguir que hiciera contacto con hojas de papel sobre la pantalla. Aunque fue patentado en 1948 por Thomas T. Goldsmith jr. y Estle Ray Mann, sus inventores, la idea jamás se introdujo al mercado y tampoco se produjo en masa, dejando como indicio de su existencia los pocos prototipos manufacturados. No usaba dispositivo de computación digital ni de memoria, tampoco ejecutaba ningún programa; trabajaba con pura tecnología análógica-eléctrica. Además, no fue comercializado, motivos suficientes para no considerarlo como un videojuego según varias definiciones. Pero fue el primer juego electrónico interactivo de la historia, pues su pantalla así lo era.

Dispositivo de entretenimiento de tubos de rayos catódicos (Imagen: New Atlas)
Dispositivo de entretenimiento de tubos de rayos catódicos (Imagen: New Atlas)

El primer juego electrónico de demostración menos reservada data de 1950. El sistema se conoció como Bertie the Brain y se presentó pública e interactivamente en la Exhibición Nacional Canadiense. Fue un arcade cuyo objetivo único era hacer que el usuario enfrentara a la computadora en un duelo de gato. Consistía en una computadora de 4 metros de alto con un panel de teclado iluminado en forma de un numeral (#) que desplegaba los símbolos 'X' (máquina) u 'O' (jugador) en una pantalla iluminada por bombillas junto con indicadores del turno y el estado del duelo. La computadora fue bien acogida durante el periodo de exhibición, pero luego fue desmantelada y relegada al olvido, pues se desarrolló primordialmente para mostrar las bondades del bulbo additron. Bertie the Brain fue el primer juego con base en una computadora y con algún tipo de pantalla.

Bertie the Brain (Imagen: LIFE, vía Electronic Squid)
Bertie the Brain (Imagen: LIFE, vía Electronic Squid)

Nimrod fue otra computadora con objetivos específicos. Construida en 1951 por John Makepeace y Raymond Stuart-Williams para Ferranti, una desarrolladora de computadoras, tenía como fin único ejecutar una versión electrónica del juego ancestral de estrategia Nim. La computadora representaba en un panel con luces las decisiones que el usuario tomaba en un panel con botones al mismo tiempo que desplegaba lo que la computadora "pensaba" para hacer su movimiento. El juego fue puesto en exhibición para enseñar las habilidades de programación más que para entretener, aunque el público apreció más lo lúdico. Si bien la máquina corría un programa en una computadora —al igual que Bertie the Brain—, no contaba con una pantalla electrónica; haciendo que difícilmente se catalogara como videojuego.

Más en materia de inteligencia artificial, se incursionó en los terrenos de la simulación en 1951, cuando Christopher Strachey llevó a cabo el desarrollo de una simulación del juego de damas inglesas para la computadora Pilot ACE, la cual no la soportó, pues consumió su limitada memoria. Más adelante en el mismo año, Strachey hizo la adaptación del programa a los códigos de operación de la Manchester Mark 1, luego de escuchar que ésta tenía más memoria, pudiendo ejecutar así un juego completo de damas en su inmediata sucesora, la Ferranti Mark 1. Fue considerado como el primer juego de computadora diseñado para un sistema y no un sistema subordinado a un único juego. Por su parte, Dietrich Prinz también hizo su programa para Ferranti 1, el cual operaba sin algún tipo de apartado visual y consistía en abordar limitados problemas de ajedrez, mientras que en 1952 la computadora IBM 701 hizo una demostración de inteligencia artificial al ejecutar el programa de damas inglesas de Arthur Samuel, el cual lo convirtió en uno de los pioneros de esta disciplina.

Strachey y su obra constituyeron el primer esfuerzo por llevar a cabo adaptaciones o ports de videojuegos de un sistema a otro, que más adelante se popularizó cuando los desarrolladores comenzaron a migrar sus proyectos primero de computadoras a arcades y luego de éstas a consolas, como fue el caso de Pong o el de Breakout.

Damas de Strachey en Ferranti Mark I (Imagen: Video Game Historian)
Damas de Strachey en Ferranti Mark I (Imagen: Video Game Historian)

Una simulación de RAND Corporation fue ejecutada en una IBM 701 y constaba de escenarios de combates aéreos que hacían al usuario identificar y marcar las naves. Gracias a la computadora analógica Goodyear Electronic Differential Analyzer, más tarde en esa década se hacían simulaciones de administración de unidades y recursos en una supuesta invasión en Hutspiel, un juego de simulación de guerra de la Operations Research Office. Las elecciones venían de 2 usuarios: el invasor y el defensor; la máquina trabajaba en los cálculos, mientras que las órdenes y los resultados necesitaban un intérprete.

Regresando a los juegos tradicionales, Alexander S. Douglas, prácticamente a la par de Strachey, programó OXO para la computadora EDSAC. Se basaba en el juego gato, pero a diferencia de Bertie the Brain, las acciones del jugador se proyectaban por medio de tubos de rayos catódicos en una pantalla matricial de 35×16 puntos. El programa se ejecutó siempre en EDSAC, por lo que no se trató de un juego público. Tanto OXO, de Douglas, como el juego de damas inglesas de Strachey tenían un componente visual que, aunque casi estático, se desplegaba en una pantalla electrónica, en lugar de usar bombillas, condición que, según algunas definiciones, los convirtió en los primeros videojuegos de la historia. Este tipo de desarrollos aislados, con fines académicos y de investigación, así como para la promoción de la tecnología, continuó en esa década.

EDSAC (Imagen: Laboratorio computacional de la Universidad de Cambridge, vía: Computer History Museum)
EDSAC (Imagen: Laboratorio computacional de la Universidad de Cambridge, vía: Computer History Museum)

En las postrimerías de los años 50, William Higinbotham desarrolló un juego llamado Tennis for Two cuando estaba a cargo de la división de instrumentación del Laboratorio Nacional de Brookhaven (BNL). La computadora que lo ejecutaba era la análógica Donner Model 30; aprovechando su capacidad para calcular la trayectoria de proyectiles, hizo el diseño para simular una partida de tenis cuya vista lateral se proyectaba en un osciloscopio. La pelota sería el proyectil que los jugadores deberían pasar al otro lado de la cancha, controlando su ángulo con una perilla y su disparo con un botón. Fue, junto con el Dispositivo de entretenimiento de rayos catódicos, de los primeros juegos que no fueron hechos para promover la tecnología ni con tintes académicos; sino con el objetivo de entretener. Al cumplir con varios requisitos, es considerado generalmente como el primer videojuego, aunque no se elimina completamente la discrepancia. Entre los inconvenientes está el hecho de que tenía un despliegue visual más dinámico, con gráficos generados en el sistema, pero usaba un osciloscopio y no un CRT; no había, por tanto, rastreo de señal de video o de imágenes rasterizadas.

Tennis for Two basaba su funcionamiento en un osciloscopio (Imagen: William Hunter, YouTube)
Tennis for Two basaba su funcionamiento en un osciloscopio (Imagen: William Hunter, YouTube)

Alrededor de un lustro después, y gracias a la difusión del transistor como componente de las computadoras, el poder de procesamiento fue gradualmente aumentando, y los programas de simulación y proyectos académicos también mejoraron. En el Instituto de Tecnología de Massachusetts, por ejemplo, tenían una computadora experimental, la TX-0, para la cual los estudiantes y trabajadores podían crear programas. Las ramificaciones de las simulaciones de estrategia y de guerras de RAND alcanzaron al ámbito escolar y juegos como The Management Game eran usados en colegios y universidades para el aprendizaje.

La limitación del uso en una sola computadora comenzó a ser dejada atrás luego de que en 1962, cuando la minicomputadora PDP-1 —sucesora de la TX-0— llegó al MIT, un grupo de estudiantes entusiastas desarrollara, bajo el liderazgo de Steve Russell, Spacewar!, un juego en el cual 2 jugadores controlan una nave cada uno y disparan a la otra, al mismo tiempo que giran alrededor de una estrella que los atrae con su fuerza gravitatoria. El programa no fue patentado ni comercializado debido al costoso hardware que se necesitaba, pero fue instalado en múltiples centros educativos del país. Además, se considera que fue el primero en implementar mandos que se desprendían de la máquina. Aunque no vio el mercado, Spacewar! propició que muchas personas más se animaran a desarrollar videojuegos y distribuirlos a más máquinas en los años consecutivos, como es el caso de Space Travel (programado por Ken Thompson en 1969) y Star Trek (creado por Mike Mayfield en 1971).

¡Las arcades se derivaron de <em>Spacewar!</em> (Imagen: ViajandoEMBytes, YouTube)
¡Las arcades se derivaron de Spacewar! (Imagen: ViajandoEMBytes, YouTube)

Otra restricción que se eliminó fue cuando estos programas fueron diseñados para poder ejecutarse en diferentes modelos. Generalmente, el hardware se subordinaba al juego que se presentaba, y funcionaba únicamente en computadoras centrales, que eran escasas. En la década de 1970, con la llegada de las minicomputadoras, que eran una versión 4 veces más económicas que una central, los programadores se decantaron por diseñar para ellas. Aunado al uso de lenguajes de programación generales, como BASIC, el desarrollo de videojuegos para diversos sistemas fue posible. De esta manera, los que corrían inicialmente en computadoras centrales luego pudieron ser adaptados a minicomputadoras o microcomputadoras, ancestros más cercanos a lo que hoy conocemos como computadora personal.

Algunos ejemplos de estas adaptaciones son Hamurabi (un juego de texto que nos ponía en los zapatos del rey babilonio para administrar los recursos estratégicamente) y Lunar (creado por Jim Storer, era un juego de texto que sirvió de precursor del género lunar lander, que trata de aterrizar una nave en la Luna), mismos que fueron adaptados del lenguaje de programación FOCAL a BASIC por David H. Ahl.

Un poco antes, los 2 visionarios Bill Pitts y Hugh Tuck probaban Spacewar! cuando comenzaron a discurrir la factibilidad de comercializar una variante de este título en un temprano 1966. Los costos no lo permitieron hasta que se anunció la PDP-11, una minicomputadora que costaba $20,000 USD, cuando desarrollaron y presentaron en 1971 su versión del juego de naves y lo que sería el precedente más remoto y con forma de los arcades de videojuegos: Galaxy Game. La pusieron en exhibición en la Universidad de Stanford y produjeron una segunda edición, pero la cuota por jugar era tan pequeña que no recuperaron la inversión, y el negocio fue desechado.

Computer Space (Imagen: Ultimate History of Videogames)
Computer Space (Imagen: Ultimate History of Videogames)

El escenario fue advertido por Nolan Bushnell y Ted Dabney, luego de darse cuenta de que sería más barato conseguir una computadora o bajar aún más los costos al manufacturar ellos mismos un sistema que cumpliera con su fin específico. Con ese plan en mente diseñaron Computer Space y colaboraron con la manufacturera Nutting Associates para producir y poner en venta las unidades en 1971. El título era parecido a Spacewar!, pero era contrarreloj y para un solo jugador. A pesar de la buena acogida —vendió 1000 unidades en su primer año— y de eludir el destino de Galaxy Game, Computer Space no cumplió con las expectativas de Nutting.

Pero no se puede hablar del inicio de los videojuegos y dejar fuera a los que los hicieron accesibles y fundaron una industria entera. A la par de las primeras manifestaciones de entretenimiento electrónico, a principios de los años 50, Ralph Baer comenzó a imaginar la posibilidad de jugar frente a un televisor. Pero el concepto fue considerado más a profundidad a mediados de la década siguiente, cuando era un empleado de Sanders Association, y comenzó la elaboración de prototipos hasta dar con el último, al cual llamó "Brown Box". La propuesta llegó a Magnavox y las 2 compañías firmaron un acuerdo de licencia. El sistema al final se llamó “Magnavox Odyssey” y fue la primera consola de videojuegos de la historia. El aparato desplegaba un apartado visual primitivo: el paquete incluía láminas traslúcidas que se sobreponían en el televisor, tarjetones de cartón y demás accesorios de tablero que apoyaban la experiencia. Aun así, fue el primer videojuego que usó proyección de video con gráficos remasterizados.

Magnavox Odyssey (Imagen: Museo Nacional de Historia Estadounidense)
Magnavox Odyssey (Imagen: Museo Nacional de Historia Estadounidense)

Inmediatamente después de poner en el mercado Computer Space, Bushnell y Dabney fundaron la compañía Atari, Inc. y empezaron su próximo proyecto, que consistió en la programación de Allan Alcorn de un juego de ping-pong que fue llamado Pong y se lanzó 2 meses después del Magnavox Odyssey. Básicamente, funcionaba bajo el mismo fundamento de Table Tennis, pero con algunas mejoras que incluso lo hicieron más popular e irónicamente impulsaron las ventas de su rival, recompensando en parte con justicia los méritos del creador original de la idea.

Pong (Imagen: Rob Boudon)
Pong (Imagen: Rob Boudon)

Así terminó una era previa a la época de los juegos de video, su prehistoria. Los anteriores exponentes fueron los necesarios para marcar el antes y el después, para dar forma a los videojuegos, que es una entidad muy cambiante; a fin de cuentas, seguramente la imagen de un videojuego de Baer distaba de la que un desarrollador contemporáneo tiene ahora y quizá diste de la que se tendrá en un futuro. Fuimos desde los juegos interactivos que llamaron la atención hacia ese terreno fértil hasta llegar a los exponentes que reúnen cabalmente las características de muchas de las definiciones, acercándose de esta forma a un concepto más completo que encierra la imagen que hoy por hoy proyecta este entretenimiento.

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