{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38239\/38239_64x64.jpg","nickname":"urovoros","user_name":"Jorge Arellano","user_link":"\/usuario\/urovoros","posts":5952,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/279708_349x86.jpg?711","status":true} por
{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38239\/38239_64x64.jpg","nickname":"urovoros","user_name":"Jorge Arellano","user_link":"\/usuario\/urovoros","posts":5952,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/279708_349x86.jpg?8274","status":true}
A Link Between Worlds es el último de una larga y orgullosa estirpe de juegos que ha variado tanto como una accidentada genealogía. Así como un linaje conserva rasgos distintivos que se expresan aquí y allá en ciertas generaciones, la franquicia The Legend of Zelda ha cambiado mucho y poco a la vez en sus 27 años de existencia. Sin embargo, podemos distinguir etapas claras en su evolución y cómo ciertas características de diseño fueron heredadas aunque no necesariamente son funcionales en títulos posteriores.
En el primer Zelda, por ejemplo, el jugador podía obtener hasta 16 corazones; la cantidad fue ampliada a 20 y la característica se adoptó en prácticamente todos los juegos posteriores. Sin embargo, en títulos recientes este diseño cumple una función muy distinta. Mientras que en el Zelda original los corazones eran necesarios debido a la dificultad del juego, en el Zelda de Aonuma son más bien un acertijo que debe resolverse; el jugador averiguará dónde están las piezas de corazón escondidas para completar la búsqueda y no tanto porque haya ciertas áreas del mundo que sean demasiado hostiles para él si no tiene más resistencia.
Al contrario de Super Mario, cuya mecánica de juego básica siempre ha sido el salto (bidimensional, tridimensional, al infinito), Zelda ha sufrido transfiguraciones. Miyamoto concibió un jardín en miniatura solitario, colmado de secretos, arduo, implacable. Aonuma, juguetero a fin de cuentas, en cambio imaginó un Zelda poblado de acertijos, pueblos y personajes. ¿La aventura o el placer de descifrar un artefacto? Los jugadores, según la generación que el azar les destinó experimentar, se decantan por una u otra de estas fórmulas. Hay acérrimos defensores de la primera vertiente, que más bien era una rústica y dificilísima aventura, mientras que otros no encuentran sentido en un mundo inhabitado y sin acertijos. Al final, el punto de discusión principal radica en cuál es el elemento de diseño que estructura la idea de aventura en el título: el combate o los acertijos.
A Link Between Worlds nació como un ejercicio atrevido por probar algo nuevo. Aunque el prototipo inicial fue rechazado por Miyamoto, una vez que autorizó la idea final, él mismo sugirió utilizar como base para desarrollarla A Link to the Past el juego que desencadenó la serie de cambios que propiciaron el Zelda contemporáneo. Así, la pantalla de nuestro 3DS es un regreso inesperado al mundo contenido y salvaje de los comienzos de la franquicia. La acción retomará el papel predominante que tenía en aquellos tiempos. Lejos están los calculados duelos, casi acertijos en sí mismos, de Skyward Sword, pues han dado paso al actuar rápido y decidido que caracteriza el Zelda clásico en 2D. En un juego de acertijos, 60 cuadros por segundo serían un desperdicio; en A Link Between Worlds son una clara muestra de la intención real detrás del diseño.
Pero, como ya lo mencioné, A Link to the Past también marca la introducción de elementos no tan compatibles con el paradigma tradicional de Zelda. A saber, hablamos de una relevancia mayor de la trama, los personajes y los acertijos, de un mundo delimitado y de una progresión predeterminada. A Link Between Worlds aprovecha su inspiración para modernizar (traicionar, dirían algunos detractores) los rasgos primigenios de la franquicia. Por ejemplo, la adición de fast travel (la posibilidad de ir instantáneamente de ciertos puntos del mapa a otros) anula la necesidad de aventurarse más de la cuenta en el mundo del juego y, al mismo tiempo, lo despoja de esa sensación de sobrecogimiento característica de los primeros títulos de la serie. Esto se debe a que el mundo se ha convertido en un acertijo y ha dejado de ser un desafío. ¿Quién querría resolver la misma adivinanza más de 2 veces? En A Link to the Past ocurría, en especial al llegar al Dark World, que el jugador se topaba con una hostilidad tremenda. Enemigos en apariencia inofensivos que hacían 3 o 4 corazones de daño u ogros que lanzaban bombas volvían prácticamente imposible que Link pudiera ir a cualquier parte del mundo sin antes prepararse. Recorrer de un lado a otro el mapa en éste y títulos anteriores era un afán que ahora ha sido minimizado en favor de una mayor accesibilidad.
Pero, cuando debemos alcanzar una zona desconocida, A Link Between Worlds retoma la olvidada tensión existente entre el mundo del juego y sus calabozos. El mapa recobra por un momento su relevancia perdida. De mero pretexto para llegar al siguiente calabozo, se transforma brevemente en un desafío y acertijo. A fin de cuentas, y aunque ahora la tensión producida por explorarlo es menor (debido al fast travel y a la abundancia de corazones en el juego), decididamente tiene más importancia que en juegos recientes.
Uno de los principales cambios de esta nueva entrega es que todos los ítems están disponibles desde el comienzo. Esto significa que los calabozos recuperan su papel original de pruebas severas que hay que superar. Quienes abogan por un Zelda más tradicional, piden un mundo sin barreras artificiales que guíe a Link a través de un orden predeterminado. Aventura, a fin de cuentas, significa una sucesión de desafíos improvisados. Al abrir el mundo a nuestra exploración, los desarrolladores nos permitían acceder a áreas para las que no estábamos preparados. En el Zelda tradicional, el mundo no es un límite, sino una trampa mortal que debe ser superada. Anular el orden en el que deben ser completados los calabozos en A Link Between Worlds regresa a la franquicia ese viejo sentimiento de exploración. Curiosamente, la intención original de los desarrolladores no fue ésa, sino volver más accesible el título, pues tenían reportes de jugadores que se quedaban atorados en un dungeon y ya no podían avanzar. Dado que ahora todos están abiertos, pueden simplemente ir a otro e intentar completarlo. Jonathan Blow empleó un esquema similar para evitar la frustración en el jugador cuando no pudiera resolver un acertijo en Braid.
Los calabozos, a pesar de lo anterior, siguieron una línea más conservadora. Aunque los ítems que podemos encontrar en ellos son casi siempre complementarios, su estructura básica continúa siendo la de un laberinto de acertijos. No son las frenéticas mazmorras de The Legend of Zelda, en las que tenías que luchar en cada cuarto por tu vida y por no perderte. A Link Between Worlds, en este sentido, se aproxima más a la visión de Aonuma: así como el entusiasta desarma un reloj para admirar su intrincado diseño, el jugador enfrenta los calabozos de Zelda como un problema mecánico que debe ser resuelto. Poleas, palancas e interruptores son las piezas básicas de construcción de los acertijos; y el goce no radica en su dificultad, sino en descubrir cómo funcionan.
Para muchos, el Zelda de Aonuma se ha convertido en un lenguaje. Quienes estén versados en él, atravesarán sin contratiempos los calabozos de A Link Between Worlds. Sin embargo, eso no quiere decir que la fórmula se haya mantenido intacta en esta última entrega. Si bien la progresión está orientada a resolver acertijos, su diseño parece más cabal y sencillo que en juegos anteriores. Atravesé los dungeons del juego como si un misterioso instinto me guiara y, por primera vez en mucho tiempo, alcancé a distinguir un resabio del Zelda de acción arcade en uno u otro cuarto atestado de enemigos.
Los fanáticos del Zelda que nació con Ocarina of Time tal vez encuentren parca la trama de A Link Between Worlds; sin embargo, quienes recuerdan juegos anteriores, saben que la franquicia no siempre puso el énfasis en los personajes o en las situaciones. El Zelda clásico cuenta su historia de forma incidental, por medio de tesoros encontrados y trozos de texto desperdigados por el mundo. A Link to the Past fue el primer título de la franquicia en resaltar mayormente este aspecto, pero no por ello descuidó la acción. A Link Between Worlds presume un balance ideal entre ser prolífico o escueto con la trama. El juego es ágil, pues la realidad está al borde del colapso: no hay tiempo para fraternizar con los Sages o con Zelda. Salvo unos contados eventos cinemáticos, gastarán casi todo el tiempo que sostengan el 3DS en sus manos luchando contra enemigos o resolviendo acertijos. El sistema de selección de ítems siguió esta tendencia (presente en juegos anteriores) y permite cambiar de objeto sin necesidad de ir a un menú que pause la acción.
A Link Between Worlds es su historia de desarrollo: nació como la exploración de una mecánica de juego (la habilidad de Link para meterse en las paredes) y para probar nuevos modelos de diseño en la franquicia, pero todo eso fue sobrepuesto, por idea de Miyamoto, en el molde tradicional de A Link to the Past. La Trifuerza representa la tensión entre los emblemas de lo sagrado (fuerza, sabiduría y coraje); The Legend of Zelda sufre un conflicto similar entre el tipo de dirección que debería adoptar la franquicia. La solución para los 2 problemas es la misma: el balance que conduce a la unidad. Así como Link debe restaurar una y otra vez el equilibrio perdido cada vez que la Trifuerza del Poder intenta dominar a sus contrapartes, la franquicia deberá alcanzar un punto ideal en el que convivan sus aspectos de RPG de acción con la concepción de Aonuma más apegada a acertijos, una historia y personajes. Así, en el punto medio de los extremos, descansa A Link Between Worlds.
Se ha conjugado lo mejor y lo peor del Zelda viejo y del nuevo. El resultado es inesperado. Por un lado, el combate clásico de la franquicia está de regreso. Link de nuevo debe tener la capacidad de defender su vida desde todos los flancos, así como evaluar qué enemigos atacar primero y en qué lugar del escenario conviene colocarse. Por el otro, el Zelda contemporáneo es sinónimo de facilidad: encontrarán corazones por todos lados y rara vez estarán en un peligro real. La única solución a este problema es terminar el juego y desbloquear el Hero Mode, modalidad que tendría un nombre más preciso si se llamara "Classic Zelda", pues en ella los enemigos harán mucho más daño. También tenemos, como ya lo mencioné, calabozos de un diseño exquisito, que muchos prefieren por sobre las mazmorras simplonas, pero peligrosas de los primeros juegos de la franquicia. En A Link Between Worlds, como ya mencioné, disfrutarán el goce por descubrir el funcionamiento de un acertijo y no tanto por resolverlo. Éste es uno de esos raros Zeldas en los que no hay un templo del agua, o su equivalente, que me desalentara a continuar. Desde juegos con la luz hasta torres con niveles múltiples, me sorprendió la calidad de su diseño. La capacidad de Link para meterse en la pared fue empleada con inteligencia, astucia y creatividad en prácticamente todos ellos.
Miyamoto concibió Zelda como un jardín en miniatura. Adoptamos la declaración sin tener en cuenta que había sido hecha por un japonés y no un occidental. Pienso, por ejemplo, en los jardines de roca diseñados como acertijos intelectuales para los monjes budistas, y en cómo los orientales consideran la jardinería como una forma de arte. Esta "escritura con la hierba" va mucho más allá del mero placer estético. Cada elemento en un jardín japonés contribuye a la representación de una naturaleza idealizada. De esta forma, una roca es una montaña, un estanque un océano y un arbusto pequeño un bosque. Cuando Miyamoto habla sobre un jardín en miniatura se refiere a representar un reino entero con pocos elementos: Death Mountain son todas las montañas de Hyrule, Lake Hylia sus mares y Kakariko Village sus pueblos y ciudades. Los jardines del emperador fueron diseñados para los placeres estéticos; los de los templos budistas para la meditación y la contemplación; el mundo de Zelda para la exploración y la épica. Cada elemento en Hyrule parches de pasto, árboles, enemigos, rocas fue colocado con precisión de pixeles. Podemos apreciar ese nivel de detalle en otros elementos del juego.
Sin embargo, el jardín en el que se desarrolla A Link Between Worlds no es pacífico. El jugador debe restaurar el orden perdido. Como el monje budista, debe contemplarlo hasta resolver su acertijo principal. Los ítems que utilizará ya no son obstáculos para acceder a nuevas secciones, sino que forman parte de un nuevo esquema para la franquicia. Puedes rentarlos por una módica cantidad o comprarlos definitivamente por un precio mucho mayor. ¿Cuál es la diferencia? Si mueres, perderás todos los que tenías rentados. Las rupias entonces retoman su importante papel. Tal vez ya no son necesarias para disparar una flecha, pero reunir una gran cantidad será fundamental para facilitar tu experiencia. El resultado es mucho más satisfactorio que la armadura de dinero de Twilight Princess y cortar el pasto ya no es una tarea innecesaria, sino que se entreteje con otras dinámicas del juego. Lo mismo ocurrió con el resto de los ítems, pues su uso fue simplificado a una barra de energía. Disparar flechas, arrojar bombas, disparar el hookshot y hasta usar el boomerang la consumirán, por lo que deberás ser muy concienzudo y económico respecto a su uso.
Sobra decir que encontrarán muchísimas referencias a títulos anteriores de la serie. En especial, a A Link to the Past: desde templos que tienen un desarrollo similar hasta ítems que pueden obtenerse exactamente en los mismos puntos. Incluso está de regreso la idea de escoltar a otro personaje en un calabozo. Otra mecánica similar consiste en guiar una bomba gigante hacia un objetivo. Aunque es utilizada en pocas ocasiones, me encantaría ver su experimentación en futuros juegos. Sin embargo, no esperen ver aquí profundidad en los personajes o en el desarrollo de la trama: el mundo de A Link Between Worlds está más enfocado en la acción y los acertijos que en los problemas de sus habitantes.
El aspecto visual y sonoro, como es costumbre en la franquicia, es espléndido. Aunque los modelos de los personajes dejan algo que desear, la dirección de arte es vibrante, colorida y eficaz. La música, por otro lado, agradará a nostálgicos y novatos. Desde arreglos de tonadas clásicas, hasta piezas nuevas, querrán jugar este título con audífonos. Recuerdo con especial cariño el tema del Desert Palace y a los trovadores de la taberna de leche en Kakariko Village, que, por unas cuantas rupias, interpretarán temas clásicos de la franquicia. También los sorprenderán detalles como cuando Link entra a una pared y la música se escucha en la lejanía, como si estuviéramos escuchándola tras un muro
Al final, A Link Between Worlds funciona porque es la cuidadosa exploración de sus dinámicas de juego. Desde la capacidad de introducirse en la pared hasta el viaje entre ambos mundos, a lo largo de las 15 horas que dura el título (sumen otras 5 o 6 si quieren desbloquear todo) descubrirán qué tan lejos llevó sus ideas el equipo liderado por Hiromasa Shikata, veterano de la franquicia que por primera vez tiene oportunidad de dirigir un Zelda.
Podemos pensar erróneamente que Zelda es reducible a un esquema básico; sin embargo, al igual que con la épica, los elementos primordiales que lo definen van mucho más allá del héroe que debe afrontar su destino divino o de la pugna de la divinidad. Nuestra humanidad nos orilla a expresar ideas universales. Una de ellas consiste en la dualidad del mundo. Zoroastro, el persa, predicó sobre el bien, Ormuz, y el mal, Ahrimán; los taoístas refieren el Yin-Yang; Platón imaginó 2 mundos: uno eterno e inmutable y otro sensible y pasajero; un grupo de jugueteros y diseñadores en Japón crearon una historia escindida siempre por una dualidad: Hyrule en un lado y, en el otro, el Twilight Realm, Termina, el Dark World, el mundo onírico de Link's Awakening o Lorule. Link es el vínculo que une la dualidad y restaura su orden. Es el héroe condenado a enfrentar al Heraldo de la muerte a través del tiempo y el espacio.
A Link Between Worlds no escapa de este paradigma. La historia y los personajes son los mismos. Sin embargo, aunque repita hasta el vértigo el conflicto sagrado que todos conocemos de memoria, experimenta con ideas novedosas y brillantes de diseño de juego. Es, a fin de cuentas, una amalgama de las casi 3 décadas de historia de la franquicia. Hace tiempo recuerdo haber comparado a Zelda con el monte Fuji, uno de los objetos de estudio favoritos del pintor Hokusai, quien dibujó cientos de variaciones de la montaña sin agotar su complejidad. Al terminar A Link Between Worlds, imaginé con cariño al Nintendo EAD Group No. 3 ensayando perspectivas distintas de ese objeto amado que llamamos Zelda. El resultado es nostalgia y novedad, una contradicción encantadora, la reescritura de un mito imperdible.
Comentarios
Mejores
Nuevos